Впечатления от игры Farthest Frontier


Градостроительный симулятор — редкий поджанр RTS, который не только не находится в упадке или застое, но даже умудряется процветать. Десятки проектов появляются ежесезонно, и если у них есть фишка, то они обязательно найдут своего игрока. Из последних: в Dream Engines: Nomad Cities города летают и постоянно должны перемещаться с места на место; в Endzone — A World Apart и Surviving the Aftermath нужно строить постапокалипсисное поселение; в Space Haven и Spacebase Startopia город ограничен размерами космического корабля; в Per Aspera нужно развивать город размером с планету, которая постоянно терраформируется; ну а Exodus Borealis смешивает типичный средневековый градострой с Tower Defense, причём от лица антропоморфных лисиц. Иногда эта самая фишка совсем скромная: в, например, Timberborn город строят бобры. Исключения в виде популярных игр, в которых нет индивидуальности (см. Patron), только подтверждают правило.

Создавая Farthest Frontier, авторы дьяблоида Grim Dawn, возможно, какую-то свою фишку и задумывали, но её сложно отыскать среди вторичности. Перед игроком предстаёт типичнейший средневековый градостроительный симулятор, обладающий как плюсами, так и минусами большинства товарок по цеху. Найти изюминку можно с лупой, а вот недостатки лезут в глаза, словно спартанские копья вторгшимся персам.

Например, здесь есть смена времён года и погоды. Бури и метели заставляют селян бросить работу и отправиться по домам, а зима затормозит сбор урожая с полей и ягод в лесу. Видимо, по ходу внедрения времён года, авторам в голову ударила идея: «А давайте сделаем так, чтобы всего — ну прям вообще всего — было побольше?». Так в игре обычный мастеровой по одежде разделился на несколько цехов в разных зданиях: одни мастера делают обувь, другие шубы, третьи рубахи, четвертые броню. Здорово, правда?..

И пошло-поехало. Усложнять — так с музыкой! Каждое здание имеет интерфейс на треть экрана с кучей разный графиков, описаний и кнопочек, чтобы вы прочувствовали всю ностальгию по старым играм от Paradox. Да и самих построек авторы наклепали от души. Есть, например, ремесленник по повозкам (который встречается в других играх), а есть корзинщик и сборщик бочек (которых почти не бывает). В игре пять (!) разных зданий под хранение товаров, и это не считая рынка (внутренняя торговля), базара (внешняя торговля) и специальной складской повозки на старте.

Что же там такое хранить? О, тут авторы припомнили вообще всё, что было в градостроительных симуляторах, но решили не выбирать из них важное, а сразу свинтить крышечку с солонки и перевернуть её в салат. Вот, например, еда для селян. Это вам не просто «Еда простая, питательная, 5 кг». Она здесь делится на белковую, зерновую, овощную, фруктовую и молочную, и в каждой такой категории по нескольку видов. Подбирать должный рацион каждому из двух-трёх сотен жителей — такая себе задачка.

И ладно бы авторы ограничились только разнообразием пищи. Как вам сбор экскрементов из домов? А как вам фермерские поля, в которые нужно задавать программу посевов на три года вперёд, выбирая из десятка культур? И это — самая простая часть работы с полем. Интересное начинается дальше: посевы могут пожрать дикие животные, растения могут замерзнуть, им могут мешать сорняки, им нужно добавлять глину либо песок, а ещё не забывать удобрять почву с помощью собранных ранее фекальных масс. Страшно? Да! Интересно? Едва ли. Мало какой градострой так похож на работу, как Farthest Frontier.

Кадры из игры Farthest Frontier Кадры из игры Farthest Frontier Кадры из игры Farthest Frontier Кадры из игры Farthest Frontier
Вот только такой подход к геймплею и такое обилие зданий игру почти не красит. Вспомнить сколько зданий уже построено можно (есть специальное меню), а вот где... Ну как найти нужный дом среди кучи таких же домов? Здания отличаются друг от друга, но все они выглядят аутентичными, сколоченными из досок сараями. Как определить, на каком этапе у вас перестала работать промышленная цепочка, если в своём собственном городе не помните, где и что?

Запоминать и следить — вот что должен делать игрок практически всё своё время. Запоминать где здания и следить за базаром. Нет, не за речью, а за обычным базаром. Туда приезжают иностранные торговцы с товарами. Находятся они там очень ограниченное время, а потом пропадают, и когда ждать следующего — игра не сообщает. Вот и приходиться одним глазом поглядывать, не припарковался ли кто. Более того, авторы решили, что банально делать покупки в один-два клика — это для казуалов. Так что если вы хотите что-то продать, то сначала нужно это нечто на базар привести и дождаться торговца, которому оно нужно (а нужно оно будет не каждому). С покупками также — сначала нужно привести деньги из сокровищницы на базар, чтобы можно было ими пользоваться. Добавьте сюда постоянно меняющийся курс на товары, и вы окончательно убедитесь, что разработчики слегка перегнули палку там, где этого можно было не делать.

Из конкретных плюсов тут можно отметить крайне приятную картинку с различными погодными эффектами, летящими листьями и тающим снежком, и не менее приятную музыку со скрипкой. В остальном вышло развлечение очень и очень неоднозначное. Новичкам жанра такое не подойдёт, а старичкам столько всего не будет нужно.

Иногда разработчикам надо остановиться и спросить себя: «А для кого будет эта игра?». Авторы Farthest Frontier не задавали подобных вопросов. Своего игрока стратегия определённо найдёт, но стать долгоиграющей любимицей миллионов, как их прошлая разработка, она вряд ли сможет.


Ошибка в тексте? Выделите её и нажмите «Ctrl + Enter»
Оставить комментарий


Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив